The Use of E-games and Their Educational Implications as Viewed
by Guardians of Taibah University Affiliates: A Field Study in Al-Madinah
Al-Munawwarah Region
Rofaydah Adnan Al-Ansari
College of Education || Taibah University || KSA
Abstract: The study aimed to identify the use of e-games and its educational implications as viewed by guardians. The study adopted the descriptive approach where the study population included guardians who are working at Taibah University. The study sample consisted of 95 parents (father/mother) who were chosen by a simple random sampling method. A questionnaire was set up ensured for reliability and validity, and them was deliberately administered to parents. Many statistical methods were used to obtain the results such as frequencies, means, and standard deviation. One of the most important results of the study was the agreement of the sample members that the child’s main goal is to entertain e-games and not to obtain knowledge. It was found that the best way to spend time and enjoy it is through e-games and the child does not usually pay attention to e-games that contribute to the development of his abilities and skills. The study concluded suggesting many recommendations including studying the scientific efforts exerted in the field of technology and child culture and using them to present a scientific strategy that can be applied effectively.
Keywords: e-games, digital games, video games, educational implications.
واقع استخدام الألعاب الإلكترونية وانعكاساتها التربوية كما يراها أولياء الأمور
من منسوبي جامعة طيبة: دراسة ميدانية بمنطقة المدينة المنورة
رفيدة بنت عدنان حامد الأنصاري
كلية التربية || جامعة طيبة || المملكة العربية السعودية
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على واقع استخدام الألعاب الإلكترونية وانعكاساتها التربوية كما يراها أولياء الأمور. واعتمدت الدراسة المنهج الوصفي. وتمَ إعداد استبانة تم توزيعها على عينة عشوائية بسيطة من أولياء الأمور من منسوبي جامعة طيبة؛ بلغت (95) ولي أمر (أب/ أم). وتمَّ تحليل البيانات باستخدِام البرنامج الإحصائي (SPSS)، وكان من أهم نتائج الدراسة اتفاق أفراد العينة أن هدف الطفل الرئيس هو الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية وليس البحث عن المزيد من المعلومات والمعرفة، وأفضل طريقة لقضاء الوقت والاستمتاع به يكون من خلال الألعاب الإلكترونية؛ ولا يولي الطفل في العادة أي أهمية إلى الألعاب الإلكترونية التي تسهم في تنمية قدراته ومهاراته، ومن ثمَ اختتمت الدراسة بتقديم عدد من التوصيات والمقترحات كان منها: دراسة الجهود العلمية المبذولة في مجال التقنية وثقافة الطفل والاستفادة منها في تقديم استراتيجية علمية قابلة للتطبيق الفعلي.
الكلمات المفتاحية: الألعاب الإلكترونية، الألعاب الرقمية، ألعاب الفيديو، الانعكاسات التربوية، ثقافة الطفل.